Mover, despejar, atravessar: os quebra-cabeças clássicos de lógica

Mover, despejar, atravessar

Três quebra-cabeças clássicos de estado em 100 níveis. Todo nível tem solução, e o número de jogadas mostrado como o melhor possível foi achado por busca, não chutado.

Como funciona o Mover, despejar, atravessar?

São 100 níveis de três quebra-cabeças clássicos de estado: a torre de Hanói, os jarros de água, e levar todo mundo para o outro lado do rio sem deixar ninguém para ser comido.

Cada nível mostra o melhor número de jogadas possível. Você passa o nível chegando ao objetivo; igualar esse número é o jogo mais difícil que vem por cima.

Todo nível tem solução?

Sim, e isso é medido em vez de suposto. Cada nível passou por uma busca em largura fora do ar, e uma configuração só vira nível se a busca achar caminho. É da mesma busca que sai o número do melhor possível.

Por que tem tanto nível de jarro?

Porque as outras duas famílias são pequenas, e isso é propriedade dos quebra-cabeças e não do gerador. Torres jogáveis vão de 3 a 9 discos, o que dá 11 níveis distintos. Das 132 configurações de rio testadas, 64 não têm solução nenhuma e 34 acabam em menos de cinco jogadas; só sete formas distintas são ao mesmo tempo solúveis e valem a pena. Os jarros, por sua vez, dão 287 combinações de capacidade e alvo, com mínimo medido de 4 a 22 jogadas.

Por que o barco recusa a jogada em vez de encerrar o jogo?

Porque a jogada ilegal é a parte que ensina o quebra-cabeça. Perder o nível por ela faria refazer quinze jogadas certas para pagar por uma errada.

Meu progresso fica salvo?

O nível mais longe que você resolveu fica guardado no seu próprio navegador. Não tem conta e nada é enviado para lugar nenhum.