انقل واسكب واعبر: ألغاز المنطق الكلاسيكية

انقل واسكب واعبر

ثلاثة ألغاز حالة كلاسيكية في 100 مستوى. لكل مستوى حلّ، وعدد الحركات المعروض بوصفه الأفضل الممكن وُجد بالبحث لا بالتخمين.

كيف تعمل لعبة انقل واسكب واعبر؟

مئة مستوى من ثلاثة ألغاز حالة كلاسيكية: برج هانوي، وأباريق الماء، وعبور الجميع إلى الضفة الأخرى دون ترك أحد ليُؤكل.

يعرض كل مستوى أقل عدد حركات ممكن. تجتاز المستوى بمجرد بلوغ الهدف، أما مضاهاة ذلك الرقم فهي اللعبة الأصعب فوقها.

هل كل مستوى قابل للحل؟

نعم، وهذا مقيس لا مفترض. مرّ كل مستوى ببحث بالعرض خارج الشبكة، ولا يصير التشكيل مستوى إلا إذا وجد البحث طريقًا. ومن البحث نفسه يأتي رقم الأفضل الممكن.

لماذا مستويات الأباريق كثيرة إلى هذا الحد؟

لأن العائلتين الأخريين صغيرتان، وهذه خاصية في الألغاز نفسها لا في المولّد. الأبراج القابلة للعب من 3 إلى 9 أقراص، أي 11 مستوى مختلفًا. ومن بين 132 تشكيلة نهر جُرّبت، 64 لا حلّ لها أصلًا و34 تنتهي في أقل من خمس حركات؛ ولا يوجد سوى سبعة أشكال مختلفة قابلة للحل وتستحق اللعب. أما الأباريق فتعطي 287 تركيبة من السعات والأهداف، بأقل عدد حركات مقيس من 4 إلى 22.

لماذا يرفض القارب الحركة بدل أن يُنهي اللعبة؟

لأن الحركة غير المسموح بها هي بالضبط ما يعلّمك اللغز. وخسارة المستوى بسببها تعني إعادة خمس عشرة حركة صحيحة ثمنًا لحركة خاطئة واحدة.

هل يُحفَظ تقدّمي؟

يُحفَظ أبعد مستوى وصلت إليه داخل متصفّحك أنت. لا حساب، ولا يُرسَل أي شيء إلى أي مكان.